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交互设计方法论:空空间

交互设计需要考虑哪些空元素,才能尽可能考虑所有情况?本文将主要通过以下三个问题进行研究。

我们日常使用产品的时候,基本都是在某个场景下使用。以雨伞为例,空下雨了。如果这个时候我们在家,肯定不会用雨伞,但是如果要出门,就需要用雨伞挡雨。交互设计师也很清楚,在做交互设计的时候,需要考虑使用场景,场景中必不可少的要素就是位置或者人的位置。

但是为什么我们考虑场景,还是有各种让人体验不好的交互问题?

比如声控灯装在马桶里。有人进厕所灯会亮,有人出厕所灯会自动熄灭,节约能源。这种互动似乎减少了寻找开关、开启开关和离开时关闭开关这三个过程。

但是投入实际使用后,会出现什么问题呢?

女生在厕所里对着镜子补妆的时候,因为太久没有声音了,灯突然灭了,然后需要跺脚才能重新亮起来。男生虽然不需要化妆,但是我们每天做的一些生理行为,需要在马桶上坐一会儿,这个时间有长有短。当它超过灯的时间时,我们需要为灯鼓掌。你可以想象一下,当你坐在厕所里,灯灭了,坐在你旁边的人突然鼓掌或者尖叫是什么感觉。

当这些问题发生的时候,很多时候交互设计师并没有把某个情况考虑进去,然后考虑如何改善。

一般来说,大公司会通过给一些人经验来发现问题,但小公司不一定有这个能力。而且即使是大公司也不一定会发现一些问题,直到产品上市,使用场景和人数增加,才会发现被遗忘的东西。

有哪些情况你忘了考虑?

那么交互设计空需要考虑哪些因素,才能尽可能的考虑所有情况?我们从上一章提到的开灯的例子来分析一下:

我在家睡觉,天亮前起床。我需要看清周围的环境,所以下一步就是开灯。我按了电灯开关,然后灯亮了。

在这个例子中,在家睡觉,空在家里,似乎没有其他可扩展的意思。这里的位置不在教室,不在公司,在家里。所以现场的位置信息在家里。一般的产品经理,或者交互设计师,在家往往会停止思考。

但其实我们需要考虑的是,我现在在家里的什么地方,电灯开关在家里的什么地方,我是怎么到开关的,我是不是高到可以打开开关,我是用手还是脚打开开关,等等。

这些问题你不用记,因为就算我现在列出来,你也不是自己想出来的。你也很难记住这些内容。这种记忆满满的学习,过几天就忘了。而且不同的产品在交互设计中考虑的空元素不同,背下来也没用。

接下来,我将主要研究以下三个问题,思考我是如何提出上述一系列问题并回答它们的。

三个问题

空间包含着什么要素?要素的空间位置包括什么?要素的空间姿态包括什么?

第一个问题的答案是讨论第二个和第三个问题的基础。但是很多时候交互设计师只考虑第二个问题,就是在哪里使用。只要你还记得这三个大纲,我会进一步细化交互设计的空之间的元素。你只需要自己快速推理出这些细化是什么,而不是依靠记忆。

问题1:在空之间包含哪些元素

(1)介于空之间的含义

在正式谈论互动空中包含哪些元素之前,我们先来思考一下空的概念。空里面有什么?

以下是维基百科物理中空的概念。我们来看看维基百科对空(物理)的解释:

空是一种抽象的观念,是物质和事件存在并相互有相对关系的客观形式。与“时间”相对,通常指的是四个方向。

经典物理解释:宇宙中除物理实体以外的部分称为空。

现代物理学解释:宇宙发生物理运动的部分叫做空。

在相对论中,时间和空一起构成四维时间空,这构成了宇宙的基本结构

在经典物理学的解释中,看不见的空气体被称为空,因为没有物质实体,但现在我们都知道空气体也含有氮、氧等各种物质。其实物质实体也占据了空之间的体积,比如人、手机、电脑等。都存在于空之间的卷中。我们总是在空之间,会影响交互设计。

举个最常见的例子,我们在用iPhone的时候,可以用一只手在空操作,但是在用iPad的时候,往往不能用一只手在空操作,所以你需要用另一只手握住。

接下来我们要考虑的问题是:

从物理学的角度划分,空间都包含着哪些物质实体和非物质实体?从交互的角度划分,可以将空间划分成什么呢?

(2)空之间包含什么

从经典物理学的角度看物质实体;

我们继续分析空之间存在哪些物理实体和非物理实体。我是人,我是物质实体吗?

那一定是真的。我必须存在于空之间。人、动物、植物都存在于空,都是有形的实体。学过生物课的人应该知道,这些都可以算是生物,有生物肯定会有“死东西”。石头、水、太阳、月亮这些非生物也会占据空之间的位置。这些都是看得见摸得着的,也就是维基百科里提到的物质实体。

从经典物理学的角度看无形实体;

那我们看不见摸不着的非物质实体,比如空气体,如何分析这些。空气体含有氧气、氮气、二氧化碳等气化物质(在一定条件下也可以变成液体,如消防用二氧化碳)。

那么除了这些汽化物质之外,还有哪些非物质实体呢?没有实质,比如watai空的真理空里,什么都不存在,什么都不存在。

人是由各种器官组成的,器官是由细胞组成的,细胞最终是各种元素。所以,空可以看作是由各种化学元素、离子、无机物、有机物、植物、动物、人、各种器物、虚无组成的分子。以上分类会有重叠部分,根据不同的分类标准会有不同的划分逻辑。

(3) 空可以通过交互分区逻辑划分为用户、媒体等元素

交互必须需要两个元素才能称为交互。根据使用关系,我将它分为两个要素:用户和媒体。不参与交互的物质实体或非物质实体,我称之为其他元素。

用户:

用户,即使用媒体的人或动物。很多时候我们主要考虑的用户是人,但其实用户不一定是人,也可能是各种动物,不同的动物有不同的考虑内容。关于用户的具体内容将在单独的一章中描述。目前这一章我们只需要知道空之间的交互元素包括用户。

媒体:

媒体,即用户使用的对象。各种产品,电脑,手机,电视,神器,自然物。比如本书开头提到的那块石头,被标记为计数,属于媒体。具体的媒体内容将在单独的一章中描述。目前在本章中,我们只需要知道空之间的交互元素包括媒体。

其他要素:

其他元素是指当前交互不需要的元素,如:空空气、地球、海洋、森林等。当你玩手机,但如果你不需要它,它不会影响你。比如你开车的时候,介质是车,但是现在全是烟,会影响你对车的使用。当然,地球之外的太阳和月亮也可以是其他元素。如果你的交互和太阳有关,比如阳光,那么太阳就不属于其他元素。

空之间的要素汇总:

空之间的交互元素可以分为用户、媒体和其他元素。

下图是空之间的示意图:

交互设计方法论:空空间(图1)

两个问题:

每一次互动都有两个必不可少的要素:用户和媒介,那么接下来要问的问题是:用户和媒介空之间的地位如何?用户和媒体的态度是怎样的空?这些是接下来要讨论的内容。

问题2:功能的空之间的位置包括什么?

事物一定存在于世界的某个地方。我在家,我在学校,我在公司,我在回家的路上。现在我们可以通过手机GPS很容易的知道自己在哪里,手机GPS肯定在地球坐标系。这里的位置其实是很多交互设计师会想到的。也是交互设计的重要考虑因素之一。

我们很容易知道空中包含的元素,用户和媒体一定存在于地图的某个地方。对于这种定位,我称之为绝对定位,也就是用户和媒体在这一刻肯定会有绝对的定位。当用户和媒体都有绝对位置时,这两个绝对位置之间的关系称为相对位置。

所以我们可以知道元素的空之间的位置包括绝对位置和相对位置。

(1)绝对位置

人有绝对的地位,你的家和你的城市也有绝对的地位。这些绝对位置的精度是不一样的,不能说考虑城市的绝对位置就不用考虑家的绝对位置。为了更好的分析,可以根据参考系的范围把绝对位置作为一个点。空之间的交互位置只有在某个参照系中讨论时才有价值,在没有参照系的情况下讨论空之间的交互位置就是流氓。

根据范围不同,地球是宇宙坐标系中的一个点。在地球坐标系中,房子是一个点。在房子的坐标系中,你是一个点。

该点可以在空房间内上下、左右、前后移动,用户可以视为一个人在床上、在浴室、在上班路上的点。媒体也可以看作一个点,比如洗衣机,电视,空等。

理解了上面的逻辑之后,我们再回到开灯的例子来分析元素的绝对位置和相对位置。

照明示例:

我被闹钟吵醒了。灯在我上面,开关在我床边。我需要靠近床的一侧才能摸到灯的开关。如果把我当成一个点,把开关当成另一个点,这两点的空之间的距离就变了。如果我想打开水龙头,我也需要走到浴室。水龙头和我视为两点,这两点之间的距离不断缩短。然后我可以用手打开水龙头开关。

其实我们手里用的地图软件标注的位置,简单的一个地方,可以不考虑交互中涉及到的东西,但其实是一个很懒的想法。我们生活在一个立体空的房间里,而不是在一个平面上,我们使用它的地方往往限制了设计师的想象力。

地球上的绝对位置是由纬度、经度和高度决定的。当然,我不是说空应该在任何范围内考虑。这取决于所考虑的尺寸。但是,在实施具体的交互设计时,必须考虑空。比如在家考虑,空的空间位置相对于where多了一个Z维,就是空的绝对位置。

你所在的空的绝对位置不一样,会影响交互设计。如果生活在北极圈,外界温度总是在零度以下,太阳半年不下山,会影响互动。

(2)相对位置

现在说一下相对位置。让我们回到开灯的例子。我开灯,把我和灯开关按钮当成两点。这两点的空之间的距离发生了变化。相对距离不断缩短,然后我就可以用手打开灯开关了。

既然知道了相对位置的含义,就需要思考一下这两点之间会存在什么空关系。

我在看电视,可以说是在我前面5米的距离。事实上,人们用自己作为一个三维坐标系的原点来描述方位关系。人和电视一旦抽象成两个点,就不能说这个点直接在另一个点的前面。这个有点抽象。你可以想象有两个篮球漂浮在空里。你可以描述一下这两个球空的关系。你不能说A球在B球前面。

但是我们还是有办法描述的。比如以深圳和香港为点,可以说深圳在香港正北。这时,我们使用地球的经纬度坐标系。

其实如果算两点的话,因为还有一个高度,还需要另外一个描述,比如一个人在街上,另一个人站在十几层的楼顶。如果看地图的经纬度,我们说这个人在另一个人的正南。显然,这种描述是不正确的。我们通常说这个人凌驾于另一个人之上。

相对位置包括用户和介质之间的相对位置,以及用户和介质各自的信息发送器和接收器之间的相对位置(用户的信息接收器,你可以暂时理解为眼睛,接收外部信息。用户的信息发送器,你可以理解为我们的手在操作。)

用户和媒体的相对位置:

这里我想说的是,用户和媒体之间的相对位置在使用过程中可能会不断变化。与此同时,我们应该考虑人与产品之间的信息交流是否仍然顺畅。

比如我们用洗衣机的时候,一定不会在洗衣机前面等着要洗的衣服。打开开关后,我们就忙着自己的事情,在客厅里刷剧。这时洗衣机如何与人交流只能通过声音,因为声音的信息也可以传递到人的耳朵里。然而,如果只有洗衣机的指示灯闪烁,人们就不能接收到这些信息,因为人和洗衣机之间有一堵墙。

用户和媒体的信息发送器和接收器的相对位置:

这里我想说的是,在使用中,这些信息的接收者和发送者会相互影响。比如你在手机上打字的时候想在这个单词中间插入一句话,就需要把光标放在你想输入的输入框里。你的信息传递器是一只手,用手点一下就会屏蔽内容。您不确定是否要将光标定位到您想要定位的位置。你需要动动手指看看。如果定位不正常,应该继续小心翼翼地再次点击。

针对这种情况,我们需要一个放大镜,可以显示手指遮挡位置以外的光标位置。当然,如果有其他方法定位,比如直接在键盘上滑动移动光标,也不会有遮挡。

以上是用户的信息发送器和媒体信息接收器的例子。接下来我讲两个关于媒体自身信息传递者和信息接受者相对位置的原则。

1)邻近原则

我们会认为两个相近的东西是有联系的,属于格式塔原理之一。

2)映射原理

左开关控制左灯,右开关控制右灯,根据映射原理设计。如果右开关控制左灯,左开关控制右灯,那么这就是灾难。

交互设计方法论:空空间(图2)

上图是唐纳德A的《日常生活中的设计》,提到的一个贴图的例子。图中有四个控制旋钮(信息接收器)和四个火炉(信息发送器)。这个例子说明了映射原理对交互设计的重要性。

(3)绝对位置和相对位置的关系

用户与媒体互动时,他们的绝对位置不能太远。当他们距离太远的时候,因为媒体和用户发来的消息无法互相接收,根本就没有互动。

1)绝对位置改变,但相对位置不一定改变

我在电视机前看电视,坐在沙发上。我的绝对位置变了,我和电视的相对位置也变了。当我在飞机座位上看电视时,我在电视上的绝对位置不断变化。但是我和电视的相对地位并没有改变。距离还是差不多那么远。

2)如果相对位置发生变化,那么一方的绝对位置必然发生变化

如果两点之间的相对位置发生变化,就必须移动一个,一旦移动,绝对位置就会发生变化。没有办法给出一个相对位置变化但绝对位置不变的例子。

总结:

空之间的位置包括绝对位置和相对位置,其中绝对位置分为用户的绝对位置和媒体的绝对位置。相对位置分为用户和介质的相对位置,以及用户和介质的信息发送器和接收器的相对位置。

问题:

以上,我们把用户和媒体分为两点来讨论绝对位置和相对位置。如果两点之间的距离很近,还需要把它们当成两点吗?如果不算两分,应该考虑什么?这些都是我们接下来需要考虑的问题。

问题3:元素空之间的态度

人和产品距离很大的时候,人和产品可以认为是分。但如果人已经接触过产品,就不能再算分了。需要分析一下用户和媒体之间的空态度。姿势包含两层意思,姿势和姿势,姿势可以进一步分为体积和形状。此外,还应考虑用户与媒体信息接收器和信息发送器之间的空姿势。

用户之间的态度空:

(1)姿势

其实元素的空之间的位置还是把我和灯看成空之间的点,远远不够。我面对开关,背对开关,坐着还是站着。这些都不一样,这就是姿势所代表的。

(2)姿势

体积:我们又矮又胖,我一个人在这里,占据着一定的空,这就是体积的意义。形式:我是人的形状,不是球。当然,有的人是汉字,有的是瓜子,有的是圆脸。这就是形式所代表的。

媒体之间的态度空:

(1)姿势

玩手机的时候,屏幕是向上还是向下,就是媒体姿态所代表的。

(2)姿势

体积:灯的大小,开关的大小,你家和你朋友家的灯一般体积都不一样。你家的灯比较大。开关占用空之间的音量,灯也占用空之间的音量。

形态:无论你的手机是方形、圆形还是三角形,这就是形态上的区别。

空之间的用户姿势:

用户在空之间的姿势包括:人的姿势(坐和站)、在空之间的体积(身高、身高、胖瘦)、体型。

我们先来看看人一天的整体姿势,躺在床上,起来,坐着,站着,走路刷牙,蹲着系鞋带。上班/上学坐着,下午运动跑步,回家吃饭,洗澡休息,这些都是一些大致划分的手势。在每一个姿势下,其实又细分为身体每一个部位,每一个器官的姿势。就像上面的绝对位置,详细到某个位置,在空之间是什么样子。

如果设计中不考虑空之间的姿态,设计出来的产品往往会出现问题,比如小时候的下拉灯开关。因为我还年轻,不够高,我不能开灯。公共卫生间也有洗手盘。如果考虑到孩子的身高,会有一个较低的洗手盘供孩子使用。用户自己的姿势,空之间的音量,体型等。会影响交互设计。

以下设计是为了保护孩子。西班牙慈善机构设计了一张反对虐待儿童的独特海报。只有身高小于135 cm的孩子才能看到求助线号,以免旁边的大人劝说孩子求助。这是考虑到成人和儿童的不同姿势而做的设计空。

交互设计方法论:空空间(图3)

用户信息收发报机空之间的姿态:

当考虑用户在空之间的整体姿势时,我们会考虑人的身体姿势、在空之间的体积和体形。说到眼睛、手等器官,主要考虑朝向和形状。

因为器官的体积不会改变,所以一些器官的形状也会改变,比如我们的眼睛和鼻子。有些器官会发生变化,比如我们的手可以握住,抓住,做出不同的形状,剪刀,石布等等。器官的朝向也会改变,所以一定要抬头往前看。

操纵杆:

说到游戏手柄,我们熟悉王霸“学习机”的游戏手柄,如下图2所示。但是随着游戏的功能越来越复杂,我们需要更多的按键来承载这些功能。有的厂商在右侧增加6个按键,如图3所示,承载更多功能。

交互设计方法论:空空间(图4)

如果有读者不知道ps4、switch、Xbox等的游戏手柄是什么的话。看现在的样子,建议不要往下看,而是先为自己着想。

考虑到上面提到的手的空之间的手势,如何添加更多的键,以及在手柄的什么地方添加?可能你想到的是现在大工厂用的设计。这意味着如果你回到几十年前,你也可以成为游戏机历史的创造者。先别往下滑,好好想想。

= = =思考空 = = =

解决方法是增加肩键,如下图1所示。当我们的手被握住时,食指不执行任何操作,所以可以使用。有的孩子可能会有疑惑,其他手指也空闲着。为什么不用食指而不用其他手指?

首先,由于重力的作用,当我们握住手柄时,手柄会有向下的力。同时,我们需要力量去把握它。如果我们移动无名指和食指按下手柄底部的按钮,我们会觉得不能稳定地握住手柄。从这个角度来看,下图2中手柄的交互设计不会像肩键一样成为主流设计。

交互设计方法论:空空间(图5)

另一个好奇的孩子会问:“为什么不在肩扣位置多设几个按钮呢?有4个像拇指一样的扣子不好吗?”

首先,我们看不见;其次,我们对每个手指都有不同程度的控制。大拇指最灵活,其他手指就不那么灵活了。比如你动大拇指,其他手指可以安静的像处女一样,但是如果你自由的动无名指,其他手指就会像兔子一样动。

媒体的空态度:

介质的空之间的姿态还包括体积、形状和方位,以及信息接收器和发送器的空之间的姿态。

媒体的一些空姿态基本不会改变,比如洗衣机、电视、冰箱。基本是固定姿势,不会反转,也不会偏移使用。有些媒体是不断变化的,比如我们用最多的手机在手上玩,在桌子上看电视,放在口袋里。它的姿势在不断变化。

一般姿势在空之间变化的产品,尺寸都比较小。打火机其实属于姿势在空之间变化的产品类别,抽烟,点蜡烛,点各种东西。

相信正在看这本书的读者,一定程度上是被打火机火烧伤了,各种情况下都有可能发生。我来说说我的情况。小时候在家的炉子上点柴火。我把它塞进去点燃了。我不能像香烟一样把打火机放在草地的底部,也没有地方。我会把打火机调整到水平方向点燃,火焰是向上的,我的拇指必须按下打火机开关,所以不小心很容易烧伤。特别是在户外点东西,有风的情况下,很容易燃烧,吹灭火焰。

如果只从场景考虑交互设计,就想不到这些情况。但是如果从产品使用时的姿态角度考虑打火机的交互设计,会不会发明出下面这种带侧开关按钮的打火机?

交互设计方法论:空空间(图6)

媒体信息收发机空之间的姿态:

一般来说,由于信息接收器和信息发送器都位于介质的固定位置,当介质的空之间的姿态发生变化时,介质的空之间的姿态也会发生变化。

苹果手机的静音按钮设置,就是来回移动开关,而不是上下移动。可以理解为,如果你把手机放在口袋里,它会碰到你的衣服。如果开关设置为上下移动,很容易被误触。

Master 空:

说到控制空,让我想起了龙珠里吴空的瞬间移动,可以瞬间把自己从一个地方转移到另一个地方。

我们肯定无能为力,或者说我们永远做不到这种瞬间的运动。我们也没有办法在瞬间把自己的东西送给别人。如果我有这项技术,快递公司就不用打开它了。

但是在虚拟软件世界里,我们可以移动。这是我们常用的复制、剪切和粘贴功能。虽然这些功能现在已经众所周知,但它们有一个创造性的过程,对这个过程感兴趣的读者可以参考资料。

思维练习:

以下是键盘方向键的不同设计方案。你可以通过本章的知识来思考这些键盘方向键的设计。

交互设计方法论:空空间(图7)

上面的方案和控制台手柄的十字键很像。

交互设计方法论:空空间(图8)

上图是苹果推出的键盘,应该不会被很多读者看到。

交互设计方法论:空空间(图9)

上图的键盘也是苹果生产的键盘。当时苹果的logo还是五颜六色的。

交互设计方法论:空空间(图10)

上图的键盘是我们现在常见的倒T布局。

交互设计方法论:空空间(图11)

交互设计方法论:空空间(图12)

上面两个图是小号键盘,没有足够的空放弃上下左右键。

简要分析:

为什么键盘方向键会这样变?你可以用本章的内容来分析,这里我带你简单思考一下。

其实第一张图片的上、下、左、右的按钮和游戏主机上的几乎一样。不知道是不是直接移动控制台手柄的设计,用在电脑上。有兴趣的同学可以查资料。这个布局是一个从上到下非常规则的布局。但是后来为什么没有被采纳呢?

再来分析一下我们现在熟悉的方向键的设计方案,向下键还是在左右键之间。为什么不按中间的向上键?有人可能会想,如果这样设计,键盘下面就不会多一个按钮了?

这么想没错,但是还是抛开布局美观的想法,给设计师留个白板吧。设计师仍然会设计向下按钮,在左右按钮之间。因为人的手指就是这样的。当你自然放下时,中指通常会比左右手指多出来一点。手柄的上下左右都是用拇指操作的,在空之间没有需要很长距离的位移。而且自然,食指和无名指都自然弯曲的时候,如果中指想多弯曲的话就很难受,容易出错。

你可以试着玩fps,当我们按wasd向上、向下、向左和向右移动时,现在S键是向上的,Z键是向下的。向左后走都能感受到手指的状态。这是一个非常不协调的弯曲,因为我们的中指比两边的手指长。这种生理结构让我们不可避免地走向了这个布局中的下按钮在左右按钮之间的方案。

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