交互设计不仅仅是流程图和点击
编者按:作为交互设计师,在为产品升级用户体验时,应该从哪些角度衡量改进方向?本文阐述了交互设计背后的概念——交互成本。在产品更新的迭代过程中,还要考虑如何平衡交互成本和产品用户体验。
如何评价交互成本,提升用户体验?
一、交互设计技巧
每个产品设计师都必须掌握三个核心技能:产品思维、视觉设计、交互设计。
一般设计师三个方面都要擅长,至少掌握两个。大多数设计师可以通过在线资源学习和项目实践来掌握视觉设计和产品思维。而交互设计是设计师最难自学的核心技能。
本文为学习和提高交互设计技能提供了基础和框架。
第二,界定互动成本
交互设计背后的概念基础是“交互成本”,通常用来衡量产品的可用性。尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现目标而必须付出的身体和精神努力的总和。
一般来说,我们希望交互成本尽可能低。但这很难,因为一个产品涉及的用户场景越多,难度就越大。支持更多的用户场景和功能,会增加产品信息架构(IA)和导航的复杂度。用户场景是一系列步骤,是从用户目标开始到目标完成的全过程。
复杂的信息架构会增加用户需要的点击量。例如,iOS时钟应用程序有以下用户场景目标:打开闹钟、添加闹钟和编辑闹钟。
总的原则是重点降低用户主要使用场景的交互成本。当产品包含太多场景时,使用起来就变得更加困难。创建新产品设计时,应选择特定的用户和使用场景。
第三,身体和心理互动的成本
大部分初级设计师都有一个误区,认为交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。然而,远远不止于此。互动成本可以分为身体互动成本(PIC)和心理互动成本(MIC)。
首先,找到关键用户使用流程。
最佳实践是确定主要的用户使用场景(即红色路线,参见下面的红色区域),并在必要时以牺牲次要的用户使用场景为代价来降低交互成本。
红色路线分析(RRA)可用于评估哪个用例交互过程对主要用户最重要。红色路线通常是至关重要的,它涵盖了具有多个步骤的端到端任务:频繁使用、为大规模使用而构建、提供最大价值、具有明确的成功标准并与产品指标相关联。
比如在优步App(出租车出行应用)中,用户的主要使用场景(红色路线)应该是出租车,但他们的常规路线是添加付费方式。
1.复杂性守恒定律
根据特斯勒复杂性守恒定律,所有系统都具有固有的复杂性,不能删除或隐藏。好的设计确保尽可能多的复杂性由系统而不是用户来承担。
首先降低主要用户场景中的交互成本,然后将复杂度负担转移到最不重要的场景。特斯勒认为,设计师和工程师宁愿多花一周左右的时间来降低应用程序的复杂性,也不愿数百万用户多花一分钟。
注意不要把界面简化得太抽象。一个常见的陷阱就是以心理互动成本(MIC)为代价来降低身体互动成本(PIC)——我看着你呢,苹果。
当系统处理尽可能多的固有复杂性时,剩余的复杂性应该从主场景转移到辅助场景。所以大部分数码产品的设定都比较复杂。在大多数情况下,设置通常是二次使用场景,很少使用。
2.心理互动成本
初级设计师通常忽略心理交互成本(MIC),只关注物理交互成本(PIC)。
你可能在可用性差的产品中注意到的心理交互成本(MIC)。初级设计师通常忽略心理交互成本(MIC),只关注物理交互成本(PIC),包括复杂的导航、密集的指令、非常规的思维模式和交互模式。
1)注意力和记忆力
心理交互成本(MIC)最重要的两个组成部分是注意力和记忆。
当一个任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,就会产生较高的心理交互成本(MIC),从而降低其可用性。
一些增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括小弹出窗口、内容模块划分、引人注目的视觉效果和与用户当前任务无关的动画效果。用户很容易被这些元素分散注意力。确保他们在试图完成任务时不要把注意力转移到其他地方。
2)评估注意力
如果要评价界面对心理交互成本(MIC)的重视程度,可以考虑眼动追踪研究(ETS)。使用ETS不仅可以推断用户的位置,还可以推断他们的想法。
ETS的两个与眼睛相关的运动指标:“注视”和“扫视”。当用户的瞳孔在界面元素上停留足够长的时间时,将发生注视。当眼睛在界面的不同区域之间来回移动时,就会出现“扫视”。
如果ETS揭示了很多与任务无关的跳跃轨迹,可能是因为界面分散了注意力。ETS的结果可以帮助你理解是什么干扰和不必要的东西导致用户错过了界面中的关键信息。
3)工作记忆
不同类型的记忆有广泛的分类。就设计师的角色和责任而言,工作记忆(短时记忆的一部分)最为相关。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务期间只持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们所能掌握的信息。
米勒定律指出,普通人一次只能在工作记忆中保留5-11个项目。产品中完成任务所需的工作记忆与强加给用户的心理交互成本(MIC)负担成正比。
相反,任务不应该要求用户在任何时候在工作记忆中保留超过七个项目。在极少数情况下,用户需要在内存中保存11个以上的项目,所以请使用“block”来减轻他们的精神负担。阻塞是指分组信息。
例如,我们记得电话号码是XXX-XXXX,而不是XXXXXX。记住两个部分的数字要容易得多,而不是记住一系列七个独立的单元。
另一个与注意力和记忆力有关的考虑是“希克定律”。这项法律规定,“作出决定所需的时间将随着选择的数量和复杂性而增加。
太多的选择让用户感到不知所措,所以最好的选择要尽可能突出。将复杂的任务分解成更小的步骤,也就是说,在适当的时候使用渐进公开(例如,太长的表单被设计成分区块和横幅的形式)。
3.物理交互成本
常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度(Fitz定律)、用户输入的数量以及完成任务所需的操作。
菲茨定律指出,击中目标(例如,点击按钮)的时间是距离输入设备的距离和目标的击中框的宽度的函数。
例如,如果鼠标光标离得很远,按钮很小,那么在桌面上点击按钮的时间会更长。
评估物理交互成本(PIC)的最好方法是“任务分析”和检查可用性指标,如“任务时间”。任务分析侧重于完成用户目标所需的任务数量、这些任务的频率、物理需求和任务时间。
四、互动路径和动机
在某些情况下,用户可能会采取多种途径来实现他们的目标。用户根据“期望效用”的概念决定采用哪条路径。
定义为:预期效用=预期收益-预期互动成本。
换句话说,用户权衡每次操作的收益和成本,然后选择收益和成本最佳平衡的路径。用户倾向于选择估计交互成本最低的路径。即使有低成本的路径,如果路径不直观或者不熟悉,最终也会因为MIC低而选择自己更熟悉的路径。
动机较高的用户(例如由于品牌运营)更容易承担较高的交互成本来实现目标。如果苹果网站的交互成本高,用户可能还有足够的动力去完成任务。但如果用户购买常规产品时支付过程的交互成本较高,则很可能会去其他网站购买。
五.结论
理解和评估交互成本是任何现代产品设计师的一项重要技能。期望设计师能超越通常的交互设计考虑,多学习和应用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。
我们应该尽可能的降低交互成本,但是在必须做出取舍的时候,要保证初级基本用户使用场景的交互成本足够低。
第一步是创建一套规则和框架来测试和评估用户的交互成本。
本文由设计学习网整理发布,不代表设计学习网立场,转载联系作者并注明出处:https://ffjianzhan.cn/xingyezixun/jhsj/562.html