为了改善产品用户体验,您需要注意以下几点
编者按:随着用户的重要性被越来越多的人看到,“用户体验”逐渐渗透到我们的生活中。毕竟,只有抓住用户的心理,改善用户的体验,产品才能达到目的。那么,我们应该如何创造用户体验呢?本文作者给了我们一个答案。
我们经常听到公司的人在说“用户体验”,到处告诉我们要“改善用户体验”。“用户体验”似乎是现在创业、创业、做产品的人的标准。如果不谈用户体验,不做一些关于用户体验的事情,你就不好意思说自己是在这个圈子里待着。
但是,用户体验真的像它说的那么简单吗?尤其是当你明明是在做一个不好的产品却觉得还有很多用户的时候,你会怀疑用户体验是一个伪命题吗?在一个复杂的环境中,比如产品的出现时间(踩风,猪会飞)和风投的青睐,它远比“用户体验”强大。
虽然“用户体验”在一定情况下会失败,但作为产品设计师,“用户体验”是我们无法回避的话题,必须深入理解和实践。
注重用户体验是未来的趋势。用户体验好的产品不一定会被用户接受,但用户体验差的产品最终会被用户淘汰。
什么是用户体验
1.ISO9241-210标准
ISO9241-210将用户体验定义为“人们对使用或预期使用的产品、系统或服务的认知印象和反应”。这个定义的补充解释是“用户在使用一个产品或系统之前、期间和之后的所有感受,包括情绪、信念、偏好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就”。
2.用户体验的五要素模型
《用户体验的要素》一书中提到,用户体验是指“产品如何与外界接触并发挥作用”,即人们如何“接触”和“使用”它。并运用用户体验的五要素模型框架来指导用户体验的改善。
综上所述,我们可以发现,用户体验的主体是人,是人们在使用产品时建立的一种纯粹的主观感受。既然是纯主观的,能否定量定义?答案是肯定的。
现代管理之父彼得·德鲁克说:“如果你不能衡量它,那么你就不能有效地成长。”
所以在用户体验方面,既然希望提高用户体验,就要衡量用户体验。
02测量用户体验
行业帮我们整理了很多量化用户体验的模型,我们可以根据产品的实际需求合理使用。
1.心脏指数框架
Google提出的HEART指数框架是从定性和定量两个维度发展而来的,由快乐、投入、采纳、保留和任务成功五个宏观指标组成。不同的产品可以从微观角度根据其实际需求进行细分。因为它为用户体验测量系统提供了更全面的量化方法,很多大公司都能看到它的影子。
2.蜂巢模型
彼得·莫尔维尔被誉为“信息架构之父”,他在《用户体验蜂窝》中提出了用户体验的蜂窝模型。他认为,产品用户体验包括七个模块,包括有用性有用、可用性可用、可发现性可发现、可信度可信、可访问性可访问、满意度可取和价值有价值。模型的每个模块就像产品的一面镜子,帮助产品设计师测量他的产品
。
3.TECH模型
Ant TECH模型是从行业内大量的企业产品和成熟的模型方案中提炼出来的。它包括:
核心任务体验(Task Success):主要聚焦于产品核心任务流程中的体验问题。可以采用定性、定量,或者两者结合的方式,最终来反映体验的细节问题。参与度(Engagement):产品能够提供的需求和用户预想之间距离有多远。清晰度(Clarity):引导、帮助清晰,用户是否能够顺利完成所想做的事情。满意度(Happiness):用户对产品及其他方面的满意度,比如视觉外观等。
03如何改善用户体验
那么,作为产品设计师,如何才能有效提升用户体验呢?根据用户体验测量模型,我们可以从“设计师的思维面”和“设计师的方法论面”两个维度来改善产品的用户体验。
1.设计师的思维面
所有的执行都始于思考,所有的结果都止于执行。所以产品设计师的思维是提升用户体验最关键的因素。如何提高产品的可用性、效率和满意度,取决于产品设计师如何思考和判断。
这里我给大家简单介绍一下“第一原理”。2000多年前,亚里士多德这样表述第一原理:在对每一个系统的探索中,都存在着第一原理思维,这是一个基本的命题或假设,不能省略、删减或违背。
简单来说,第一原理告诉我们通过现象看事物的本质,把事物分解成最基本的成分,从源头上解决问题。
举个反例,你就知道了(这是个没有第一性原理思维的例子)。
原图:
产品经理说:“卡不好看,能不能好看一点?”
设计师:“收到,马上换。”
产品经理说:“太华丽了,我们是中产阶级的产品,让我们把它变轻吧。”
设计师:“收到,马上换。”
产品经理说:“…”
设计师:“收到-更改-收到-更改...”
为什么设计师听从产品经理的要求,孜孜不倦的修改无数稿,结果还是不尽如人意?更别说提升用户体验了。
所以提高产品的用户体验没有捷径,只有掌握第一原则,知道为什么,为什么,明确提高用户体验的目的,才能达到预期的效果。可以看看马斯克的故事,他把第一原理发挥到了极致。
2.设计师的方法论
在确定业务目标的前提下,可以使用合理的方法论来提升产品体验。在这里,笔者为大家介绍几种。
简单是前四个策略
英国可用性专家协会主席贾尔斯·科尔伯恩(Giles Colborne)出版了《简单第一》(Simplicity First)一书,书中详细解释了简单的四种策略:删除、组织、隐藏和转移。我们在设计产品信息时,可以围绕“简约的四大策略”进行设计。
A-1,删除
删除是指删除界面上不重要的内容和元素,只为用户保留重要的内容。删除允许设计人员在设计界面时只关注重要的问题,也有助于用户专注于自己的操作目标。
A-2组织
组织战略是指对所确定的信息进行分层排列。如果我们不把过滤后的重要信息有条不紊地整理出来,用户在使用的过程中会感到复杂。
A-3,隐藏
隐藏是指隐藏用户不常用的信息,在用户需要的时候出现。
A-4,转移
传递就是把正确的信息放在正确的地方。
B.情景策略
在产品设计中,场景设计是指“谁(谁)、何时(何地)、何地(什么)、什么(什么)、如何(如何)”。具体比如“小明,中午在办公室,他打开电脑处理考勤流程,领导打来电话,一堆流程都处理不了快”。
面对产品设计中的具体场景,可以基于场景获得用户的痛点和需求,梳理有针对性的解决方案,通过合理的设计方法提升用户的产品体验。
04每日发现
最近积累了一些可以提高用户体验的例子,可以分享给大家。也希望大家能从中得到一些启发。
1.苹果闹钟系统
苹果的闹钟设置为12小时制,而不是24小时制。所以在设定时间的时候,在选择12点的时候,无论是中午12点还是凌晨12点,都要仔细思考。我曾经犯过一个错误,导致半夜闹钟奇怪的响。
有同事说中午12点买了火车票,却把它设置成了凌晨12点的闹钟,导致他们误了火车。
我建议苹果的闹钟系统可以调整为24小时制,减轻用户设置闹钟的思维负担。
2.支付宝绿色代码与旅行
在这个疫情时代,支付宝绿码和旅行是人们使用非常频繁的两个模块。当我们上车或进入地铁安检时,我们会要求先出示绿色代码,然后付款。但目前支付宝绿码与出行模块距离较远,导致切换成本较高(进入支付宝-点击绿码模块-退出-点击出行模块-点击地铁/公交-扫码),导致交通效率较低。
我建议可以整合支付宝绿码和旅行模块,缩短用户的使用路径。
3.孩子学围棋
最近发现,学前班小朋友学围棋,老师讲的是“禁点”的知识点。虽然老师解释说“禁止点”是指棋子禁止进入的空房间,但孩子一般认为是“进入点”,即棋子可以进入的空房间。之所以这样,是因为孩子不会读书,只能听懂日常用语。
我建议学龄前儿童的教育要考虑现阶段的年龄特点,设计产品,普及知识。
05摘要
用户体验不是虚幻的,而是可以量化和衡量的。尤其重要的是不断总结用户体验的方法,应用到产品设计中,不断测量和优化产品,从而提升用户体验。
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