“半维”情景互动设计:利益社会沉淀与转化的逻
编者按:用户在网站上的所有行为都可以用大大小小的任务流来描述,任务流的节点和逻辑都是任务场景;在社区平台中,平台的“社区互动设计”尤为重要,对社区的定位和逻辑有影响;本文作者着重探讨了情境交互设计中社会沉淀和兴趣转换的逻辑。我们一起来看看。
概述信息:
这个分享是关于一个“半维”App在ACG社区的互动学习,社会沉淀和利益转化的逻辑分析,以及两者结合的一些设计方案。
我收集了 124 条原始用户数据,经过分析后产出 132 条用户数据解读,并使用亲和图对这些数据进行结构化整理。我将整理好的用户数据带入体验地图和关系模型中进行设计研究,得出一些结论组成后续的设计策略。我尝试使用体验地图和关系模型中得到的结论,结合用户数据来构建半次元 App 中用户与用户之间从兴趣关系到社交关系的转化逻辑,以此来决定我们的设计思考需要围绕着哪些东西来进行。我使用之前得到的所有结论,策略,逻辑进行头脑风暴,整理出一些初步的设计想法。我尝试从用户与界面、用户与内容、用户与用户、用户与品牌四个维度对本次设计研究中涉及到的交互模式进行一个初步的定义,进一步明确交互逻辑,并指导之后的页面设计。我产出了一些设计方案,并进行了相应的设计说明。项目总结,做这个项目的原因,这个项目的优点和缺点,未来的ѧϰ些想法,以及我总结了一套目前比较适合自己的 User Center Design 设计方法论。这篇文章的内容可能会多一点。有些地方,我没有直接写结论,只是简单的写了自己的思维推导过程,然后再写结论;而且我是从ux Designer的角度写的,可能更偏向于用户体验,可以通过文章导航选择自己感兴趣的部分~
01用户研究策略和数据解释
首先是用户研究部分。我这次使用的原始用户数据来自半维App内部的问答社区。我主要关注以下六个方面:
用户为什么来到半次元?(传播渠道、用户目的)大家一般都是什么时候查看半次元的呢?(用户行为)你希望半次元更新什么功能?(用户需求)半次元对大家来说是一个什么样的地方?(社区印象)想知道大家在半次元加了好友之后一般是怎么找话题聊天的呢?(聊天开始的原因)大家为什么喜欢半次元?(留下来的理由)我对收集到的用户数据进行了类似的逐一合并和解释,产生了124个原始用户数据和132个用户数据解释;然后我用字幕绘制亲和图来组织这些数据,让它很容易看出哪些数据属于某一类型(亲和关系),并把这些数据作为下一阶段的输入。
02体验模型研究
情境设计体验模型可以帮助我们从多个角度展示用户的生活结构,每个模型都可以传达数据,突出设计洞察。
情境设计体验模型大致可以分为四种类型:
体验地图:用以描述用户完成一个目标活动的现实过程,并突出其中的一些细节元素以便进行设计分析。身份模型:整合用户数据中关于 “自我感受” 的数据类型,揭示了潜在目标人群的关键识别要素。关系模型和协作模型:整合用户数据中关于 “联系” 的数据类型,揭示了人们在活动中是如何相互联系的,以及目标活动是怎样影响人们之间的联系的。感知版:主要关注的是视觉风格定义,揭示了那些能吸引人们的审美和情感体验因素。接下来,我将使用经验地图和关系模型的框架,填写第一部分产生的用户数据,以便思考设计并得出初步结论。
1.构建体验地图(用户旅程地图)
我尝试建立一个以“浏览半个维度的一天”为主题的体验地图模型。
据我自己的理解,用户旅程图的构建方法有些类似于亲和图,是一种结构化用户数据的方式。
亲和图是将用户数据组织成小标题,小标题之间可能没有很强的相关性;体验图是指按照一定逻辑(时间、因果& # 8230;有组织的,每个部分之间的相关性很强,因此它可以揭示更丰富的用户见解,包括情绪体验,痛点和机会。
同时,实际项目中应该有多个经验图。理想情况下,不同的设计师群体应该根据不同的主题和研究目标,创建多组体验地图;之后根据每组体验图的观察结果和细节,详细整理出几组,结合设计目标整合到用户的生活故事和我们的目标设计活动中。
通过构建经验地图,我得到了一些初步的结论:
我们所描述的这些活动大致可以归为在三个地点发生:外部环境(网站、论坛、班级、其他App…)、半次元 App 以及 IM 工具(QQ、微信…)。根据目前收集到的用户数据描述,这些活动大部分是在用户无聊时、不上学的时候、课间、早上中午晚上的空余时间内发生,整体时间环境呈碎片化。用户在短时间内会更加关注自己喜欢的内容、其他用户的评论和消息;长时间的话会进行作品的创作(写文)以及更多不同类型内容的浏览。用户最常使用手机进行这些活动,我们可以通过将用户收藏的内容保存在应用内来解决设备的限制,比如将用户喜欢的图片保存在云端,这样当用户更换设备时只要登录同一个账号就依然可以查看保存的内容。以创作者视角来看,作品的点赞数、评论内容、关注数和其他用户表达支持的情绪推动了创作者继续进行内容创作。以内容消费者的视角来看,内容与自己兴趣的相关度,内容的真实性、友好性(指活泼非严肃的氛围)推动了消费者继续浏览内容。2.构建关系模型
在这个模型中,我把用户之间的关系按照:有四种类型:亲密、朋友、有过交流的人、陌生人。
然后,我使用之前生成的用户数据来填充这四种关系类型的活动,并初步构建了一个可以在半维上描述用户关系(增长)和活动的关系模型。
通过建立一个关系模型,我得到了一些初步的结论:
我们可以通过 IM 工具来帮助人们频繁地联系。在关系比较弱的时候,我们可以用一些方法来帮助人们进行积极的联系。我们可以设计一些对话内容引导来帮助人们增强关系。我们可以提供多种交流方法,以及交流机会来促进人们远程的交流,并在人们的交流过程中提供支持。我们可以通过人们之间的好友关系来激励人们参与活动(比如之前一个人不敢参加,现在有了一些伙伴就不那么害怕了愿意去尝试),以创造更多的社区内容。我们可以尝试扩大用户的关系网,寻找兴趣与兴趣之间相关联的因素,并尝试将这种因素映射到用户与用户之间。03利益关系沉淀与转化的逻辑分析
通过第二部分的体验模型研究,我可以大致把从浏览半个维度到结识新朋友的过程归纳为四个阶段:
在网上寻找自己感兴趣的内容。这个阶段主要描述的是用户接触到半次元的渠道,也可以作为半次元传播方向的一个参考。浏览半次元。这个阶段用户第一次接触到半次元,会自发的去寻找(搜索)自己感兴趣的内容,随后会因为内容而接触到其他用户。与半次元上的用户进行交流。这个阶段用户与其他用户之间的交流变得更加频繁。与半次元上的用户成为朋友。这个阶段用户会与其他用户成为朋友,为了保持后续的交流双方会交换联系方式,从而引入 IM 工具。用户之间关系的转变也可以分为四个阶段:
陌生人有过交流的人朋友亲密所以整个逻辑可以描述为:
第一阶段,我们会帮助用户匹配兴趣内容;然后在第二阶段,通过有趣的内容帮助用户联系内容背后的其他用户;第三阶段是围绕感兴趣的内容不断促进用户之间的交流,同时用户也可以在这个过程中过滤沉淀关系;第四阶段可以尝试将用户关系存放在IM工具上,通过内容继续维护关系,完成从利益关系到社会关系的转化。
同时,在整个过程中,还需要考虑关系模型中用户之间关系转换的四个阶段,根据每个阶段用户的心理情感变化和用户的目标来指导设计策略的实施。
比如我在思考这个问题的时候,让我的一个朋友做了一个访谈,发现我在网上认识的朋友(现实生活中没见过面的)可能因为一个兴趣点,在一开始就帮助双方建立了联系,但是在后续的关系发展中涉及到现实生活相关的内容是很有必要的。
所以在这里我们可以把原来的兴趣点抽象成兴趣共同体中的内容,我们需要现实生活中的内容才能得到关系的成长(兴趣与社会关系有关),也就是说,兴趣共同体不仅要有兴趣的内容,还要有一些日常生活的内容。
再做一层抽象,得出结论:如果用标签和圈子来管理兴趣社区中的兴趣内容,那么我们也可以不用任何标签来管理现实生活中的日常内容。
墙壁研究:从数据到设计
在这一部分,我们可以将之前的所有用户数据和研究结论进行扩展,不局限于某一部分,而是从活动的整体角度出发,集思广益出一些初步的设计思路,以笔记的形式记录下来。
整个过程可以产生两个列表,一个是问题列表,一个是设计思路列表。设计思路背后隐藏着问题,一个问题可以对应多个设计思路。
下面是我使用HMW变换列出的一些问题:
我们如何帮助用户在短时间内快速找到自己喜欢的内容?我们如何帮助用户方便、快捷的向他人分享内容?我们如何向社区中的创作者传递情绪,以推动创作者继续进行内容创作?我们如何拓展社区中内容消费者的兴趣,使其不断浏览新的内容?我们如何帮助用户之间进行更频繁的交流?我们如果通过用户之间的关系来激励用户参与活动,以创造更多的社区内容?我们如何支持用户之间的交流?我们如何平衡用户的分层现象?…然后针对以上问题提出了一些设计思路:
用户关注的内容和社区内比较受欢迎的内容优先展示。新增 “圈内内容筛选” 功能,可以只看圈子中某一类型的内容 / 将圈子中不同类型的内容分开集合显示。新增 “次元空间” 功能,用户可以将在线内容保存,或者上传本地内容到次元空间中,用户可以在交流中发送次元空间中的内容。新增 “即时通讯” 和 “聊天群组” 功能,用户可以与另一用户单独聊天,也可以拉好友组成群组一起讨论。用户在聊天时,可以快捷发送社区中正在进行的活动内容,便于与好友一起组队参加。…05交互模式的定义
一般来说,我们把用户的目标/需求映射到一个功能设计上,我理解的交互模式定义的含义是,用户的目标/需求现在映射到一个交互模式上;然后,这种交互模式对应着具体的功能设计,可以帮助我们在交互模式的研究中思考更广泛灵活的设计策略和更细致的功能逻辑。
在这里,我将结合第一部分的用户数据和第二部分的研究结论,从用户与界面、用户与内容、用户与用户、用户与品牌四个维度对半维App中的交互模式做一个初步的定义。
首先是用户和界面的交互。在本次设计研究中,我设计的用户与界面的交互行为包括:
手势交互 – 点击,用户可以在屏幕上用手指通过点击控件的方式进入搜索状态,唤醒弹窗,查看更多/详细内容以及切换页面等操作。手势交互 – 双击,用户可以在屏幕上用手指通过双击屏幕的方式对内容进行点赞操作。手势交互 – 长按,用户可以在屏幕上用手指通过长按的方式复制内容。手势交互 – 左右滑动,用户可以在屏幕上用手指通过左右滑动的方式浏览内容,切换Tab,返回上一级页面。手势交互 – 上下滑动,用户可以在屏幕上用手指通过上下滑动的方式浏览内容。手势交互 – 双指捏合,用户可以在屏幕上用手指通过双指捏合的方式放大或缩小内容。手势交互 – 拖动,用户在浏览视频内容时,可以在屏幕上用手指通过按住左右拖动的方式调整视频内容的时间。视觉交互,当用户进行某种操作时,页面会通过视觉上的反馈(动态、静态)告诉用户这种操作的结果是什么。例如刷新内容时的动效,以及切换页面时文字的大小以及颜色变化。语音交互,用户可以在聊天页面录制一段音频内容发送给其他用户,以及将音频聊天内容通过语音识别转化为文字显示。听觉交互,当用户浏览动态内容(视频、语音)时,页面会通过声音来带给用户情绪上的体验;用户在聊天或者发布语音内容时可以通过预先设定好的音效修饰自己的语音内容(beta)。触觉交互,当用户浏览动态内容(视频、语音)时,可以根据当前设备是否支持,以及用户意愿开启设备震动,带给用户一定的物理体验(beta)。体感交互,用户可以通过摇动手机等动作参与一些游戏功能,或运营活动(beta)。…接下来,根据信息的输入/输出模式,整理出交互模式:
信息输入:手势交互输入(包括键盘输入、相机输入)、语音交互输入、体感交互输入。信息输出:视觉交互输出、听觉交互输出、触觉交互输出。…然后就是用户和内容的交互。在这项设计研究中,我将半维社区中的内容分为两类:标记内容和未标记内容。
用户 A 发布的带标签的内容会出现在标签所属的圈子中,在此定义为「圈子动态」。用户 A 发布的不带标签的内容不会出现在任何圈子中,在此定义为「个人动态」。其中“圈子动态”对所有人可见,“个人动态”可以设置为:对所有人可见或仅对朋友可见。
第三个角度是用户之间的互动。在这项设计研究中,我将用户之间的关系分为三类:陌生人、关注者和朋友。
当用户 A 关注了用户 B时,在此定义用户 A 是用户 B 的关注用户。当用户 A 和用户 B 互为好友时,在此定义用户 A 是用户 B 的好友用户。最后是用户和品牌的互动。我利用第一部分用户数据中与视觉印象和情感体验相关的数据,提取品牌关键词:诚实、理性、分享、互助、成长、温暖、友善、开放、包容、秩序、尊重、礼貌。
希望通过互动细节、视觉设计、运营策略,将这些传达给用户,形成一个关于品牌本身的“兴趣社区”,让这种氛围在用户和社区之间不断循环,相互影响,共同成长。
06设计方案的输出和描述
首先是一级页面的重新设计。考虑到需要突出某些IM工具属性,我把[Message]放在Tab栏的单独一个框中,把[问答]合并到[首页]作为一个选项卡。
1.主页重新设计
【首页】有三个标签页:关注、发现、问答社区。用户可以通过左右滑动或单击选项卡在不同的页面之间切换。
在“注意”标签中:
第一栏是当前登陆用户所关注的其他用户头像列表,按照内容是否有更新,以及更新的时间先后顺序横向排列展示,用户可以通过左右滑动进行浏览;用户点击所关注的其他用户头像唤醒弹窗从页面底部弹出,显示选中的用户最近更新的内容。关注 Tab 中内容的展示逻辑为:展示关注用户发布的所有「圈子动态」,以及关注用户设定为 “所有人可见” 的「个人动态」;展示好友用户发布所有「圈子动态」和「个人动态」。发现Tab和问答Tab中的功能布局和内容呈现逻辑基本保持不变。
2.圈子主页重新设计
接下来是圆部分的重新设计。我在【圈子主页】里增加了过滤功能,可以帮助用户快速找到圈子里的文章内容。
3.消息页面& # 8211;用户聊天功能
然后就是【消息页面】。我在原消息页面的内容结构中添加了好友列表条目、好友条目、搜索框和好友对话条目。
4.聊天时发送图片
用户可以选择在与朋友和用户聊天时发送图片
在之前的用户调查中,很多用户反映希望在私信中发送图片内容,因为发送图片内容可以帮助用户找到话题或者调节谈话中的气氛(比如发送表情);但是考虑到有些人可能会传播一些违背社会主义核心价值观的图片,这里引入了“dimension 空 room”的功能,用户在对话时只能在“dimension 空 room”中发送图片内容。
同时,用户可以将本地图片上传到“Dimension 空房间”,这样我们就可以对“Dimension 空房间中的图片进行图像识别审核判断,并删除那些不良内容。
当用户将内容上传到“Dimension 空 room”时,用户可以在不同的设备上浏览相同的内容,更方便快捷地共享内容。随着用户上传的内容越来越多,用户留下来的意愿也提高了。
5.聊天时发送活动
从前面设计研究的结论可以看出,用户之间建立了良好的朋友关系后,希望通过内容继续维持这种关系,希望通过这种关系鼓励用户参与活动,从而创造更多的社区内容。
所以我在聊天页面中添加了发送活动的内容,让用户可以快速浏览社区中当前的活动,并与朋友分享。
同时在【活动详情页面】增加了“邀请好友参与”选项。点击后,用户可以从好友列表中选择一个或多个好友来分享活动内容。
6.个人主页重新设计
在本次设计研究中,我重新设计了半维App的原【我的】和【个人主页】。
操作选项在[我的]中重新排列:
新增 “次元空间” 项,并将收藏的作品和赞过的作品从 “我的喜欢” 中移动至 “次元空间”。将原来的 “我的私信” 项升级至消息模块,并提高到 App 底部标签栏常驻显示。将关注的问题从 “我的喜欢” 中提到一级页面显示,删除 “我的喜欢” 项。在[个人主页]中添加信息和优化排列项目:
新增次元号显示,每位用户对应唯一一个次元号,用户可以通过次元号来搜索用户。分 Tab 显示个人动态、圈子动态、赞过的作品(喜欢内容)以及我的问答。
以上是当前登录用户查看个人主页的情况。
当从访问者的角度浏览个人主页时,会添加“跟随”和“添加朋友”。用户相互添加好友后才能聊天,用户可以设置好友验证问题。
而且根据用户隐私权设置的不同,从访问者角度浏览的内容也不同,如下:
7.Dimension 空
在之前的设计研究中,我们希望找到一种帮助用户快速分享内容的方法,希望可以在不同的设备上进行内容浏览;结合很多用户反馈想私信发图片,我设计了“dimension 空”的功能。
用户可以将本地图片上传到dimension 空房间,或者通过在dimension 空房间创建相册来组织这些图片,并快速与自己喜欢的内容和其他用户分享。
“Dimension 空”实现了以下五个目的:
当用户将图片上传到次元空间后,我们可以对图片进行一个图像识别审核,清除掉可能存在的不良图片内容,防止其在聊天和社区中进行传播。次元空间与用户的账号绑定,当用户将内容上传到次元空间后,可以在不同的设备上进行查看与分享。在后期设计中会考虑在次元空间中增加更多内容类型(圈子列表、合集内容等…),这些内容都可以单个或者组织成多个进行分享,在社区中传播,促进社区中不同内容的整合以及二次传播效率。随着用户上传越来越多的内容到次元空间,次元空间本身在用户心中的比重会增加,也会逐渐习惯围绕次元空间所衍生出的其他功能(比如在半次元聊天时可以分享次元空间的里的内容,用户就会更喜欢用半次元来与好朋友聊天),进而提高用户留下来的意愿。目前我们讨论的是次元空间内容在半次元社区内部的传播,未来还可以配合运营活动进行外部传播,拉新等,都可以尝试用 “分享次元空间” 这一功能作为载体去实现。07结论& UCD设计方法总结
在这个设计项目中,我按照“观察-分析-归纳-总结-实践”的思路进行设计研究;结合用户体验的五个要素,简单总结了使用的设计方法:
有两点值得注意:
我总结的这个方法论只是一个大概的框架,因为考虑到方法论的普适性会去做一些抽象,在实际使用中需要依据实际业务的情况进行调整。对于这整个设计流程本身的逻辑而言,我认为是一个非线性的过程,没有一个很强制的逻辑关系;像是我们不需要在前期做完所有的设计研究后再开始进行页面设计,实际上我在做的时候设计研究和设计实践是同时进行的,并且我会不断的在研究与实践中反复进行快速迭代。以上,这个半维场景交互设计研究可以暂时告一段落了
这个项目之所以启动,是因为我已经注意到,半次元社区里有很多人想要扩张;有些人是因为朋友的推荐才来到半维空间的,甚至有一节课使用了半维空间,很多人会在半维空间里学习交流,分享学习笔记。用户觉得半维空间很有爱,逐渐把浏览半维空间变成了习惯。
于是我开始了这个项目的设计研究,顺便对ACG社区也很感兴趣~
我玩得很开心。
总的来说,我觉得这个项目无论是在方法的运用上,还是在内容的逻辑联系上,都比以前的《舒云文件》要好。
我也在慢慢尝试新的东西。虽然可能有点幼稚,但真的是我自己的思考和一些结论。
其实互动模式定义的第五部分我会写的有点乱。一开始我其实是希望自己能挖掘的更深更细,具体到每一步的互动。但是后来发现这样写会慢慢失控,可能是对整个项目控制力不足。
此外,还会有很多不成熟的地方,以及与实际业务不符的地方。请给我们你的建议。
然后还有一些关于未来的想法。从业务角度来说,半次元时期可能会孵化出一个选秀平台,然后和Tik Tok的支付业务关联?并且引入IM属性进行半维后,可能会作为以后游戏登录的入口点。
本文由设计学习网整理发布,不代表设计学习网立场,转载联系作者并注明出处.