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互动部分:业务活动倒计时

运营活动交互组件规范编写结合实际设计需求,首先从行为心理学和动机理论角度探讨组件对用户行为的影响及原因,然后逐一讲解使用场景,讨论使用组件时应该注意的地方和常见错误。

一.描述

倒计时组件在交互设计中常用来表示活动的开始/结束或者重要的道具、奖励等。通过限时创造稀缺性,让用户感受到对失去机会的渴望和失落,进而刺激其行为。

倒计时促进用户行为的心理学原理来源于稀缺性和欲望性、损失性和回避性,都是消极的行为动机。与积极的行为动机相比,它们会让用户感到不舒服,人们会采取行动消除不舒服。然而,这种动机在刺激行为方面更有效。

“在大多数可以计算的情况下,人们对‘失去东西’的价值的估计是‘得到同样的东西’的两倍。-丹尼尔·卡内曼”。当然,因为是消极动机,所以也要注意成分滥用带来的不良影响。

倒计时组件一般包括描述字段(可选)、辅助图标(可选)、倒计时部分,可以结合场景清晰表达。也用文字表达,不常见,不讨论。

第二,例子

互动部分:业务活动倒计时(图1)

三、设计要点

3.1倒计时后状态失败

这是运行活动中最常见的倒计时使用场景,表示倒计时时间结束后,相应元素的状态从可用变为不可用。

它利用了人的“厌恶损失”心理,即我们认为某样东西(我们已经拥有或可能拥有的东西)即将死亡,有一种生理冲动去避免这样的情况。它可以通过倒计时展示机会的消退状态,逐步加强用户的“回避损失”,从而促进用户的行动。

当然,用户在采取行动时,要保证流程简单易操作,让用户能够顺利消除这种心理上的不适。如果用户在行动过程中因为设计而产生困扰或困惑,用户很可能会完全无视你的“倒计时”,只是为了避免后续过程中的无力感。

所有红包和优惠券的可用时间就是这个倒计时的用例。

互动部分:业务活动倒计时(图2)

3.2倒计时后状态可用

这意味着相应元素的状态只有在倒计时结束时才可用,用户不能在倒计时期间使用某个功能或完成某项操作。这是一种利用稀缺性来影响用户行为的设计技巧。很多游戏开始新一轮都需要‘体力’。体力耗尽后,他们需要等待一定的时间才能恢复。在这段时间里,用户会被“折磨”,并试图继续游戏。比起让用户“心满意足”地玩几天就不来了,更能促进用户重游。

当然,这个时候也是实现业务转型的好时机。可以设置一些业务转型行为。一旦用户完成,倒计时就可以结束,或者直接获得想要的‘道具’。

这个技能在运营活动中的利用率较低,提高用户重访率的场景一般设定为长期运营的产品游戏,主要是培养。比如在JD.COM的“天天养小猪”中,用户需要喂小猪以保证生长,但是一次只能喂一种配料,不同的配料有不同的进食时间,所以这里有一个倒计时,鼓励用户时不时的回来看看小猪是否吃完了,这无疑提高了整个APP的重访率。

您可以添加一个快速指南来设置系统的闹钟,并与倒计时一起使用,以便用户可以主动设置“外部触发器”。在“承诺一致性”的心理作用下,用户会大概率地完成期望的行为。

互动部分:业务活动倒计时(图3)

3.3静态时间点的差异和共享

使用静态时间提示状态结束,如常见文本样本的有效期,形式简单,意义明确,能有效表达活动中重要节点的确切时间。常用于规则描述等不需要行为指导的使用场景。这种情况下,强制倒计时会带来混乱,不利于用户理解。

但是如果要通过动机来引导用户的行为,一般用静态的时间提示是不够的。与静态时间相比,倒计时是动态的,可以让用户更好地意识到机会之窗正在慢慢关闭,逐渐增强用户的“失落感”和“紧迫感”,最大化行为的激励效果。

也可以组合使用,前提是组合使用比单独使用能带来更好的体验。一定要注意组件滥用的问题,后面会提到。

互动部分:业务活动倒计时(图4)

3.4天、小时、分钟、秒和“百毫秒”?

倒计时是可视化显示,应该显示合适的最小时间单位。其中,“秒”是最重要的,只有“秒”才能让用户第一时间感知到变化。如果没有“第二”,用户非常清楚页面中机会的损失。如果‘秒’不能出现,首先认为倒计时是否过长是不合适的;其次,当天/小时/分钟/秒存在时,页面的UI效果是否能得到保证,而‘秒’一般不出现的原因往往是为了保证页面的整洁。

如果可能,考虑最小单位‘百毫秒(0.1s)’,例如总持续时间为1s的10-0计数。

你这里有同行的A-B数据吗,说明用户引导时不同最小时间单位的换算比较?谢谢!

互动部分:业务活动倒计时(图5)

3.5给用户一个消除不安的清晰指南

倒计时组件制造稀缺性,给用户带来紧迫感和心理压力;因此,必须有明确的行动提示或指导来帮助用户消除这种不适。有可能完成想要的操作,完全消除倒计时场景,或者至少更进一步。否则用户会因为缺乏控制而感到无能为力,倒计时会起到相反的说服用户的效果。

互动部分:业务活动倒计时(图6)

3.6避免组件滥用

如果没有必要,请不要添加实体。预期的用户行为是什么,使用倒计时组件能否刺激行为;会不会带来无法控制的负面影响;这些都是需要提前澄清的问题。

例如,在优惠券页面上,每张卡片优惠券都有其到期时间。如果所有卡片都用倒计时组件表示,过多的引导点会使页面杂乱无章,使用户的行为无法集中,使心情恐慌和厌恶。另一方面,用户对优惠券失效基本免疫,在这种场景下‘经济脑’比较强,用户已经算出了价值,很难影响。

互动部分:业务活动倒计时(图7)

3.7倒计时的其他使用场景

3.7.1覆盖层倒计时

经常用来提示重要场景的到来,让用户更加关注;在设计上,这种形式也可以用来积极提高某些场景的价值预期。

互动部分:业务活动倒计时(图8)

3.7.2指示页面前状态

互动部分:业务活动倒计时(图9)

3.7.3部分游戏倒计时

互动部分:业务活动倒计时(图10)

四.摘要

倒计时组件利用时间限制制造稀缺性,通过用户的欲望和损失厌恶来影响用户,促使用户完成预期行为。但稀缺性也意味着难以拥有,回避损失意味着现状无法控制。其实用户心里不一定开心,更多的是焦虑懊恼等负面情绪。如果组件被滥用,用户会直接选择忽略倒计时来避免这些负面情绪。

所以在使用之前,首先要明确预期的用户行为是什么,行为是否可以被倒计时组件刺激;会带来无法控制的负面影响吗?当这些问题明确后,开始设计,考虑最小时间单位、页面位置、组件元素等。

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