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交互设计方法论:时间

很多时候交互设计师会考虑时间,最常见的时间是xx。当我早上醒来时,我需要开灯。当夜幕降临,道路漆黑,我们需要打开我手机的闪光灯。交互设计师必须考虑更全面的时间。交互设计需要知道什么时候?

思维环节

和空一样,每个人对时间都不陌生。我们目前基于地球自转的时间测量系统被称为世界时系统。日、月、年、世纪的时间测量属于天文学中的历法范畴。以地球自转为基础的时间单位叫“日”,以月球绕地球公转为基础的时间单位叫“月”,以地球绕太阳公转为基础的时间单位叫“年”

我们不能从家里打开哆啦a梦的任何一扇门,直接来公司。坐公共汽车需要时间。我们不能把洗好的米放进锅里,盖上盖子,马上打开就能得到米。做菜需要时间。当我们互动时,我们无法避开时间的因素。

很多时候交互设计师会考虑时间,最常见的时间是xx。当我早上醒来时,我需要开灯。当夜幕降临,道路漆黑,我们需要打开我手机的闪光灯。

当用户想洗热水澡时,用一个按钮打开电气开关,当用户洗完澡时,用一个按钮关闭开关。这比用罐装天然气方便多了。不需要扭曲,只需要等一段时间就热起来了。但是,只想着xx就容易出问题。例如,人们洗澡后忘记关闭开关,导致资源浪费。这种结果是好的,如果是做饭或者烧水。忘记关火,可能会引起火灾或煤气泄漏。

在空之间的章节里,我举了一个声控灯的例子。声控灯装在马桶里,是考虑到有人进马桶灯会亮,而没有考虑到我们在马桶里会有一段时间没有声音。交互设计师必须考虑更全面的时间。交互设计需要知道什么时候?

时间类型

让我们重温一下开灯的例子。我睡在家里,早上6点黎明前起床。我需要看清周围的环境,所以接下来就是开灯照明了。我按了电灯开关,然后灯亮了。

“早上六点,黎明前”在这里是绝对的时间。如果是9点,已经天亮了,可以看清周围的环境,那个人就不会有开灯的目的了。

开灯的时候,我刷牙洗脸当早餐。当我准备出门时,我会关灯。从开灯到关灯的时间称为使用时间。所谓使用时间,并不是说一定要一直面对,才能使用。比如你用洗衣机洗衣服,不能一直对着洗衣机等着洗干净,反而会忙着别的事情。这个时候还在用。洗完后洗衣机会提示你洗完。

我称之为我开始使用和结束使用的绝对时间。从开始使用到结束使用的时间称为使用时间。

绝对时间:

绝对时间的定义:是我们熟知的年、月、日、时、分、秒。这个时间是绝对的,不断流动的,不会随人的意志而改变。

上面说的xx也是绝对时间上的某一点。当你读这本书的时候,是早上6点还是晚上8点?

很多人在设计的时候往往把时间当成静态的,在这个时间点思考用户应该如何交互,会导致使用过程中出现很多意想不到的情况,比如上面提到的声控灯的例子。

使用时间:

使用时间的定义:从用户和媒体开始的时间到有信息交换的时间,到收到信息行的时间,没有信息交换的时候就结束了,而且必须在绝对时间内存在。除非有人能控制时间,否则使用时间一定会从绝对时间的某个时间点开始,到绝对时间的某个时间点结束。

这里讨论的使用时间是针对某一种媒介的,因为我们几乎无时无刻不在与媒介互动。所以不区分的话,使用时间会覆盖一整天,我们也是在交互设计某个媒介。

如上所述,在很多情况下,交互设计师会考虑绝对时间中的天数,使用时间的开始时间,而忘记考虑结束时间。有时候在整个使用期间,在不考虑完整性的情况下,只能通过更新迭代来改善。

使用时间可以分为很多交互循环,因为在使用过程中会有很多交互,从交互开始到交互结束。每一次点击都是一个互动的环。

互动响铃时间:

在使用期间,我们会不断互动。比如你做菜的时候,可能会选择炒菜、煲汤等功能,也可能会选择味道是硬是软。比如你想通过微信给我转账,需要点亮屏幕,解锁,打开微信,找到我,选择发红包,输入金额,输入密码等等。这里的每一个点都是一个互动的环,每一个环都需要时间。不是打开灯开关就能达到目的,结束互动那么简单。

使用间隔:

从最后一次使用结束到本次使用开始的时间间隔称为使用间隔时间,每次使用过程之间的空白色时间,除非只有一次交互,否则必须有一个交互间隔时间。

使用间隔的影响:

从上次使用开始,考虑到这次,之前的使用一定程度上可以知道用户想做什么,推荐什么。比如知乎,短时间就戒了然后回去继续用,看到的是最后一次用完。如果使用间隔较长,可以再次向用户推送新内容。

在其他应用中,程序会记住最后勾选的选项,比如疫情期间每天做的钉健康打卡,会记住你上次选择的是什么选项。

绝对时间、使用时间和互动响铃时间之间的关系可以通过下图来理解:

交互设计方法论:时间(图1)

绝对时间影响

我有写这本书的目的。要达到这个目的,绝对的时间跨度是非常大的。虽然脑子里全是书上的知识,但是电脑不可能瞬间写出脑子里的内容,需要一个字一个字的敲键盘。你也需要时间去读这本书,而不是像《黑客帝国》里的救世主尼奥那样,在短时间内把书中的知识下载到你的脑海里。

绝对时间的影响:年、月、日、时、分、秒

设计交互的时候要考虑绝对时间。这个绝对时间不仅仅是用户早上6点醒来需要开灯那么简单。它只考虑一天中的某一点。上面已经说了,绝对时间是自然发生的年、月、日、时、秒,这些差异会影响交互。

年的影响:

从整年来看,每年都没有区别,但是我们的产品和用户在2000的影响下会有很大的变化。产品会老化磨损,产生各种问题。指示灯图标磨损,看不清楚,导致该按钮在使用过程中功能不确定。

在岁月的跨度下,人会不断成长,这在青少年中尤为常见。今年这个产品适合12岁的用户,但明年可能不会同时使用。比如给孩子买的帽子,如果不考虑可调节的帽檐宽度,一年后就不能再戴了

月的影响:

相比之下,月的跨度,每个月的用户变化不大,产品的变化也不会很大。但是环境会有很大的变化。会有春夏秋冬。冬天来了,气温下降,有人会用手套,所以这个时候解锁指纹就不那么方便了。

日的影响:

每一天,昨天,今天,明天,空之间元素的用户和媒介都没有太大的变化。但是,空之间的其他因素,比如天气变化,可能是几千里的阴雨和晴天空。

时的影响:

一天中的某个时间,早上,中午,晚上。空之间的元素的用户和媒介变化不大,但是空之间的其他元素,比如温度和光线,一天之内会不断变化。随着时间的推移,人们的目标会有所不同。

每个人的日常习惯都比较规律,短时间内变化不大。习惯早上7点起床的人,明天大概7点起床。习惯晚上8点跑半个小时的人,明天大概8点左右会跑。如果媒体得到这个信息,就能明白你的目的是什么。比如你习惯在晚上8点开keep进行运动,苹果手机就会意识到这一点。当您在晚上8: 00左右打开聚光灯时,建议的应用程序将显示为保留。

分和秒的影响:

一般来说,交互从一天的哪一分钟或哪一秒开始,不是交互设计师应该关心的,但有时候秒的影响很大。比如田径比赛,分秒必争。然后当计时员想要精确计算开始跑步的时间和到达终点的时间时。我们看,不是听。因为声音传播的速度相对于光速是简单静止的。让我们看看枪里的烟,开始计时

使用时间的影响

使用时间包括开始时间点、使用过程时间点和结束时间点。

使用时间长短的影响:

电热水器里的水由冷变热,由热变冷,产生疲劳。看书的眼球运动习惯,看手机时间长了眼睛疲劳,如果你的app得到这个信息,可以提示用户往远处看5分钟。这些都是非常人性化的交互设计。

打开电脑关机,拿起手机放下,开灯关灯,按电梯开关离开电梯。使用时间是指达到目标所需的时间。在实现目标的过程中,有很多小目标。这些小目标也需要通过互动来实现。在分解结束时,使用时间可以视为由交互环组成。互动响铃时间的内容详述如下。

相互作用环的时间

交互设计方法论:时间(图2)

在使用过程中,我们不断互动,每次互动形成一个循环。加在一起就是使用时间。函数越简单,交互循环越少。有两个互动环,像开灯然后关灯。

一般来说,我们希望互动时间尽可能短。比如你拿一个水瓶给饮水机加水,有的饮水机按下去会直接流出,有的一直按下去会一直流出。一般来说,一键就可以实现,但不是绝对的。

不知道大家有没有注意到,火车站的售票机以45度的斜角读取身份证,使得互动时间变得很长。但这其实是很好的互动。设置成45度是为了让你的手一直握着身份证和售票机互动,防止你匆忙拿票,把身份证落下。

交互环的组成:

交互环由用户黑盒、信息接收器和信息发送器组成;媒体由黑匣子、信息接收器、信息发送器和六条信息线路组成。我在空中提到了一些概念,关于黑盒、信息接收器和信息发送器的更详细内容将在用户和媒体文章中介绍。

互动铃声时间包括哪些内容?

有些读者可能会有疑问,为什么我们要知道一个互动圈里的时间,它的作用是什么?比如打开灯的开关,灯就亮了。这不就是一瞬间吗?这个时间还能再缩短吗?答案是肯定的,即使是最简单的交互,也就是打开开关,也需要考虑交互循环时间。

交互设计方法论:时间(图3)

一次交互包括下面的时间:环节1:媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间;环节2:使用者信息接收器传达信息线到黑箱子的时间;使用者黑箱子处理时间;环节3:使用者黑箱子发出信息线到使用者信息发送器的时间;环节4:使用者信息发送器发出的信息线传到媒介信息接收器时间;环节5:媒介信息接收器发出信息线到媒介黑箱子的时间;媒介黑箱子处理的时间;环节6:媒介黑箱子发出信息线到信息发送器的时间;媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间(这是环节1,第9条跟第1条是一样的,这里开始进入下一个交互环)。(1)环节1:媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间

产品总是存在于空之间,无时无刻不在发送信息线。当人们需要使用它时,他们会寻找它。通常,我们通过眼睛观察物体的位置。晚上和朋友看电影的时候,朋友会把人送走。他会给你钥匙,让你先去他家做宵夜。

当你进入朋友家时,你的第一个目的是开灯。你必须先找到灯在哪里。其实开关一直在墙上悄悄向你传递光波信息,而光开关的信息线是以光速行进的。交互设计师不能缩短光传播的时间,但是可以缩短你注意到灯开关的时间。比如在灯的开关按钮上加一个小灯或者荧光物质。然后你一眼就能看到灯在哪里。

(2)环节2:使用者信息接收器传达信息线到黑箱子的时间

比如眼睛接收到的视觉信息通过生物电信号传递到大脑(黑盒)需要100毫秒左右,这是交互设计无法加速的。

(3)使用者黑箱子处理时间

大脑分析来自视网膜的电信号并理解其所见的时间。我们需要时间来理解这是什么。不同的人处理的方式不同,交互设计也不能加快大脑的速度。

(4)环节3:使用者黑箱子发出信息线到使用者信息发送器的时间

神经信息传递到效应器的时间,正常人是0.15 -0.4秒,因人而异。比如运动员可能比普通人快。田径运动员的耳朵听到发令枪的声音,把信息传给大脑(链接2),然后大脑把跑步信息传给腿(链接3)。交互设计这部分时间不能缩短。

如果有兴趣测试自己的反应速度,可以玩一个抓尺子的小游戏。让朋友把尺子挂在你的手指上空。放下尺子时,你需要握住它。

(5)环节4:使用者信息发送器发出的信息线传到媒介信息接收器时间

在声控的情况下,这个时间是声音传播的时间,在空之间移动的情况下,是在空之间移动的时间。所以在交互设计中,尽量不要使前后操作区域跨度过大。上一个操作跟在下一个操作后面,交互设计师需要尽量缩短这个时间。

(6)环节5:媒介信息接收器发出信息线到媒介黑箱子的时间

当你按下电脑键盘上的一个键,就会产生一个电信号,速度非常快,交互设计无能为力。

(7)媒介黑箱子处理的时间

这个时间取决于cpu的计算能力,但是技术的发展决定了这个时间,交互设计无能为力。

(8)环节6:媒介黑箱子发出信息线到信息发送器的时间

和link 5一样,这个时候交互设计是无能为力的,比如cpu发送信息到屏幕显示内容的时候。

总结

从上面我们知道,环节2和环节3的信息线是受人体生理限制的。链路5和链路6的信息线路是技术发展的限制。我们的交互设计师唯一能发挥作用的地方就是link 1和link 4的信息线。因为涉及到用户、媒体、信息线的一些概念,这里就不详细解释了。

控制时间:

虽然我们无法控制时间的流逝,但我们无法预测未来。如果有办法让我们控制过去做过的事就好了。不会出现《西游》里“之前有一段真挚的爱情,但我没有珍惜”的情况。

人们不可能回到过去,但我们可以让媒体回到过去。

撤销:

撤销操作,通常是因为不小心操作了,想恢复之前的状态。这通常是操作性的。每个操作都很清楚。但是如果你在画一笔,一步歪了,这个时候就撤销不了了。因为整个过程只有一个操作,只有时间变化。一旦撤线,全线撤线。这种情况在游戏中特别常见,因为游戏是一个随时间推移的过程。确实完全可以按照时间来做恢复,但是现在普遍使用的是存档。

存档:

存档保存某个时间点的状态,可以通过存档恢复当时的状态。

描述:

很多人看书的时候喜欢把书的内容整理成思维导图。为了节省大家的时间,我就开始做这本书的思维导图。制作完成后会放到微信微信官方账号:互动光

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